Sabtu, 18 Mei 2013

KEAJAIBAN SETELAH SESEORANG MENANGIS

Sabtu, 18 Mei 201
Siapa bilang menangis tak ada gunanya? Kelamaan menangis memang bisa bikin mata merah dan bengkak. Tapi jangan salah, menangis dan mengeluarkan air mata ternyata bisa jadi obat ajaib yang berguna bagi kesehatan tubuh dan pikiran. Apa saja?Dikutip dari Beliefnet, ini dia 7 keajaiban yang bisa Anda dapatkan setelah menangis dan berair mata.

1. Membantu penglihatan
Air mata ternyata membantu penglihatan seseorang, jadilbukan hanya mata itu sendiri. Cairan yang keluar dari mata dapat mencegah dehidrasi pada membran mata yang bisa membuat penglihatan menjadi kabur.

2. Membunuh bakteri
Tak perlu obat tetes mata, cukup air mata yang berfungsi sebagai antibakteri alami. Di dalam air mata terkandung cairan yang disebut dengan lisozom yang dapat membunuh sekitar 90-95 persen bakteri-bakteri yang tertinggal dari keyboard komputer, pegangan tangga, bersin dan tempat-tempat yang mengandung bakteri, hanya dalam 5 menit.

3. Meningkatkan mood
Seseorang yang menangis bisa menurunkan level depresi karena dengan menangis, mood seseorang akan terangkat kembali. Air mata yang dihasilkan dari tipe menangis karena emosi mengandung 24 persen protein albumin yang berguna dalam meregulasi sistem metabolisme tubuh dibanding air mata yang dihasilkan dari iritasi mata.

4. Mengeluarkan racun
Seorang ahli biokimia, William Frey telah melakukan beberapa studi tentang
air mata dan menemukan bahwa air mata yang keluar dari hasil menangis karena emosional ternyata mengandung racun.
Tapi jangan salah, keluarnya air mata yang beracun itu menandakan bahwa ia membawa racun dari dalam tubuh dan mengeluarkannyalewat mata.

5. Mengurangi stres
Bagaimana menangis bisa mengurangi stres? Air mata ternyata juga mengeluarkan hormon stres yang terdapat dalam tubuh yaitu endorphin leucine-enkaphalin dan prolactin.
Selain menurunkan level stres, air mata juga membantu melawan penyakit-penyakit yang disebabkan oleh stres seperti tekanan darah tinggi.

6. Membangun komunitas
Selain baik untuk kesehatan fisik, menangis juga bisa membantu seseorang membangun sebuah komunitas. Biasanya seseorang menangis setelah menceritakan masalahnya di depan teman-temannya atau seseorang yang bisa memberikan dukungan, dan hal ini bisa meningkatkan kemampuan berkomunikasi dan juga bersosialisasi.

7. Melegakan perasaan
Semua orang rasanya merasa demikian. Meskipun Anda didera berbagai macam masalah dan cobaan, namun setelah menangis biasanya akan muncul perasaan lega.

Setelah menangis, sistem limbik, otak dan jantung akan menjadi lancar, dan hal itu membuat seseorang merasa lebih baik dan lega. Keluarkanlah masalah di pikiranmu lewat menangis, jangan dipendam karena Anda bisa menangis meledak-ledak.
Jadi, tidak apa-apa kalau Anda menangis sesekali.


DASAR – DASAR PEMROGRAMAN HTML



Kali ini kita akan membahas artikel tentang dasar – dasar  HTML artikel ini  diperuntukan bagi tingkat pemula yang ingin menambah wawasan atau ingin belajar tentang Code  HTML. Di sini saya akan coba menjelaskan bagaimana website di bangun menggunakan tag-tag HTML. Namun ada banyak hal yang harus kalian pahami yaitu mengenai sintak – sintak pada penggunaan code HTML tersebut, maka dari itu penulis ingin membagikan sedikit ilmu yang penulis ketahui tentang sintak – sintak tersebut.
Example :
<br> Hallo Word !! </ br >
nah ini adalah sedikit contoh penggunaan tag HTML . Dibawah ini adalah tag tag HTML yang Sering di pakai, konsep penggunaanya sama seperti di atas dimulai dengan <> dan akan di akhiri dengan </>
<br>……………….</br> ( buat break )
<p>………………..</p> ( buat paragraf )
<pre>………………</pre> ( buat membuat tulisan apa adanya )
<Left>……………</Left> ( Rata Kiri )
<center>……………</center> ( Rata Tengah )                                    <Right>……………</Right> ( Rata Kanan )
<HR size=x>              : Menentukan tebal garis
<HR widht=x>          : Menentukan lebar garis dalam ukuran pixel
<HR widht=x%>       : Menentukan lebar garis sebesar x% dari lebar monitor
<HR align=nilai>      : Menentukan posisi garis.Nilai align adalah                                                                         right,left,atau center
<HR noshade>           : Menghilangkan bentuk 3D dari garis.
example    : <HR size=3 align=center widht=50%>
HEADING
example    : <H1>………….</H2>
<strong>…….</strong>    : Menebalkan teks
<em>………..</em>             : Menbuat teks miring
<cite>………</cite>             : Membuat teks miring
<code>……</code>            : Membuat teks monospace
<sup>…….</sup>                : membuat tulisan lebih tinggi dari isi teks lainya
<sub>…….</sub>                : membuat tulisan lebih rendah dari isi teks lainya
FONT
Example    : <font size=x>isi teks</font>    :Memiliki aturan dari ukuran nilai 1 sampai 7.
JENIS FONT
Digunakan bila kita ingin memakai jenis font tertentu dalam tulisan di dokumen HTML.
misalnya kita ingin menggunakan font  Harlow Solid Italic.
Example    : <font Face =Harlow Solid Italic>isi teks</font>
 WARNA FONT
Example :    <Font color=”red”>Saya Itu Lucu dan Imut</font>
Warna yang bisa di gunakan    :
>  Aqua            > Navy       > dan banyak lagi.
> Black            > Olive
> Blue              > Purple
> Funchsia      > Red
> Gray            > Silver
> Green           > Teal
> Lime            > Yellow
> Maroon         > White
Penggunaan font bisa digabungkan,lihat contoh berikut :
<font color= green face=arial size=4> Isi Teks </font>
untuk baground color :
example        :  <body bgcolor=”#6600CC”>
<body background=”cabg007.jpg”> :untuk body background
MEMASUKKAN GAMBAR
format gambar yang ditampilkan adalah yang bertipe(.jpg,.jpeg),GIF(.gif),bitmap(.bmp)
cntoh:(garpu.jpeg),(garpu.jpg),(cincin.gif),(mobil.bmp)
Jadi kalau ada gambar dengan format selain di atas harus dikonversikan menjadi salah
satu tipe diatas sesuai dgan kebutuhan.
MEMASUKKAN GAMBAR PADA WEB PAGE
Untuk memasukan gambar dalam web page digunakan perintah dengan
> sintaks:<img src=”nama_file”>
> example : <img src=”cincin.jpg”>
PERINTAH LETAK TEKS TERHADAP GAMBAR
Gambar yang disisipkan pada web page dapat di atur letaknya terhadap teks supaya
letak teks proposional trhadap gambar.
PERINTAH UNTUK MENGATUR LETAK TEKS TERHADAP GAMBAR:
<img src=”gambar.jpg”align=right|left|bottom|Top|middle|center>
> Untuk posisi lainya bisa dimasukkan nilai align=baseline|absbottom|tekstop
example : <img src=”mobil.jpg” align=right>
MENGUBAH UKURAN GAMBAR
Ada kalanya,gambar yang kita masukan terlalu besar ukuranya,untuk itu ada perintah
yang memungkinkan kita untuk mengubah ukuran gambar sesuai dengan yg kita inginkan
>Perintah untuk mengubah ukuran gambar:
sintaks:<img src=”nama_file” widh=x height=y>
contoh :<img src=”bola” widh=100 height=50>
Ok Cukup sekian Penjelasan dari saya,nanti kita akan lanjutkan ke pembuatan web menggunakan HTML, dan jangan lupa Commentnya ya hehehehe…………
http://satyainform.wordpress.com/2012/02/06/tutorial-html-2/

Konsep Dasar Pemrogaram Berorientasi Objek

Dalam dunia pemrograman, biasanya kita dihadapkan pada dua jenis metode pemrograman, yaitu pemrograman prosedural (procedural) dan pemrograman berorientasi objek (object oriented). Apa perbedaan kedua metode tersebut? Bagaimana pemrograman berorientasi objek itu dilakukan? Apa saja konsep-konsep OOP yang harus dikuasai? Tulisan ini akan menjelaskan pertanyaan-pertanyaan tersebut.

Pemrograman prosedural merupakan suatu metode menulis program yang didasarkan pada "serangkaian tugas yang diselesaikan dalam bentuk fungsi atau prosedur". Cara pandang pemrograman prosedural yaitu sebuah program adalah suatu urutan instruksi. Programmer harus mem-break down suatu problem/masalah menjadi sub problem yang lebih sederhana. Fokus utama metode prosedural ini adalah fungsi dan prosedur, dimana keduanya digunakan untuk memanipulasi data. Dalam hal ini data bersifat pasif.
Lain halnya dengan pemrograman berorientasi objek (OOP), fungsi dan data bukan menjadi dua hal yang terpisah. Fungsi dan data menjadi satu kesatuan yang disebut sebagai objek aktif. Cara pandang OOP ini yaitu sebuah program merupakan serangkaian objek yang bekerjasama untuk menyelesaikan suatu problem.
Dengan kata lain, metode prosedural berfokus pada cara komputer menangani tugas, sedangkan metode OOP berfokus pada tugas yang kita kembangkan untuk dieksekusi komputer. Kedua jenis metode pemrograman tersebut dapat digunakan untuk menangani masalah yang sama, asalkan bahasa pemrograman yang digunakan mendukung metode-metode tersebut. Contoh bahasa pemrograman yang mendukung OOP diantaranya : Java, C++, Pascal, Visual Basic .NET, Ruby, Python, PHP, C#, Delphi, Perl, dsb. Selain itu masih banyak bahasa lain yang termasuk ke dalam bahasa prosedural, atau bahkan bisa mendukung kedua metode pemrograman tersebut. Untuk lebih lengkapnya, dapat dilihat daftar bahasa pemrograman berdasarkan tipenya di sini.
Istilah-Istilah OOP
1. Objek
Untuk mempermudah pemahaman, maka disini akan dijelaskan melalui analogi. Pada dasarnya semua benda yang adadi dunia nyata dapat dianggap sebagai objek. Misalnya rumah, mobil, sepeda, motor, gelas, komputer, meja, sepatu, dll. Setiap objek memiliki atribut sebagai status (state) dan tingkah laku sebagai behavior.
Contoh objek : Motor. Maka atribute (state) nya adalah pedal, roda, jeruji, speedometer, warna, jumlah roda. Sedangkan tingkah laku (behavior) nya adalah kecepatan menaik, kecepatan menurun, dan perpindahan gigi motor.
Analogi pemrograman berorientasi objek sama dengan penggambara pada dunia nyata seperti contoh di atas. Dalam OOP, state disimpan pada variabel dan tingkah laku disimpan pada method.
Dalam bahasa teoretis OOP, Objek berfungsi untuk membungkus data dan fungsi bersama menjadi satu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

2. Class
Definisi class yaitu template untuk membuat objek. Class merupakan prototipe atau blue prints yang mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara umum. Objek merupakan hasil instansiasi dari suatu class. Proses pembentukan objek dari suatu kelas disebut sebagai instantiation. Objek disebut juga sebagai instances.
Dalam bahasa teoretis OOP, class merupakan kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.
Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

3. Attributes
Atribut adalah data yang membedakan antara objek satu dengan yang lainnya.
Contoh Objek : VolcanoRobot ( a volcanic exploration vehicle), mempunyai atribut sebagai berikut:
  • Status ~> exploring, moving, returning home
  • Speed ~> in miles per hour
  • Temperature ~> in Fahrenheit degrees
Dalam class, atribut sering disebut sebagai variabel. Atribut dibedakan menjadi dua jenis yaitu Instance Variable dan Class Variable.
Instance variable adalah atribut untuk tiap objek dari kelas yang sama. Tiap objek mempunyai dan menyimpan nilai atributnya sendiri. Jadi, tiap objek dari class yang sama bokeh mempunyai nilai yang sama atau berbeda.
Class Variable adalah atribut untuk semua objek yang dibuat dari class yang sama. Semua objek mempunyai nilai atribut yang sama. Jadi semua objek dari class yang sama mempunyai hanya satu nilai yang value nya sama.

4. Behavior
Behavior/tingkah laku adalah hal-hal yang bisa dilakukan oleh objek dari suatu class. Behavior dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu objek, menerima informasi dari objek lain, dan mengirim informasi ke objek lain untuk melakukan suatu tugas (task).
Contoh behavior untuk objek VolcanoRobot:
  • check current temperature
  • begin a survey
  • report its current position
Dalam class, behavior disebut juga sebagai methods. Methods sendiri adalah serangkaian statements dalam suatu class yang menghandle suatu task tertentu. Cara objek berkomunikasi dengan objek yang lain adalah dengan menggunakan method.

5. Abstraksi
Abstraksi adalah kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
Konsep Konsep OOP
1. Enkapsulasi (Encapsulation)
Definisi enkapsulasi: Pembungkusan variabel dan method dalam sebuah obyek yang terlindungi serta menyediakan interface untuk mengakses variabel tersebut. Variabel dan method yang dimiliki oleh suatu objek, bisa ditentukan hak aksesnya. Dalam OOP, konsep enkapsulasi sebenarnya merupakan perluasan dari struktur dalam bahasa C.
Contoh: jam tangan. Dalam hal ini, penting sekali untuk mengetahui waktu, sedangkan cara jam mencatat waktu dengan baik antara jam bertenaga baterai atau bertenaga gerak tidaklah penting kita ketahui.
Dengan kata lain enkapsulasi berfungsi untuk memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam/dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
2. Pewarisan (Inheritance)
Pewarisan merupakan pewarisan atribut dan method dari sebuah class ke class lainnya. Class yang mewarisi disebut superclass dan Class yang diwarisi disebut subclass. Subclass bisa berlaku sebagai superclass bagi class lainya, disebut sebagai multilevel inheritance.
Contoh : terdapat class sepeda dan sepeda gunung. Sepeda termasuk superclass.  Sepeda gunung termasuk subclass. Hal ini dikarenakan sepeda gunung memiliki variabel dan method yang dimiliki oleh sepeda.
Prinsip dasar inheritance yaitu persamaan-persamaan yang dimiliki oleh beberapa kelas dapat digabungkan dalam sebuah class induk sehingga setiap kelas yang diturunkannya memuat hal-hal yang spesifik untuk kelas yang bersangkutan.
Contoh Pewarisan
Keuntungan Pewarisan
  • Subclass menyediakan state/behaviour yang spesifik yang membedakan dengan superclass, sehingga memungkinkan programmer untuk menggunakan ulang source code dari superclass yang telah ada.
  • Programmer dapat mendefinisikan superclass khusus yang bersifat generik, yang disebut abstract class (abstraksi), untuk mendefinisikan class dengan tingkah laku dan state secara umum.
Single & Multiple Inheritance
Bahasa C adalah contoh multiple inheritance. Suatu class diperbolehkan untuk mempunyai lebih dari satu superclass. Variabel dan method yang diwariskan merupakan kombinasi dari superclass-nya. Java adalah contoh single inheritance. Suatu class hanya boleh mempunyai satu superclass.
Multilevel Inheritance
Suatu subclass bisa menjadi superclass bagi class yang lain.
3. Polimorfisme
Polimorfisme adalah kemampuan suatu obyek untuk mempunyai lebih dari satu bentuk. Polimorfisme tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin. Metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
Kesimpulan :
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bagian administrasi, maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bagian administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah, dapat dilakukan dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.